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新しい教育
 
事業理念

  教育の品質

  講師の養成

  新しい教育
  アーキテクチャの違い
  レッスンのフレームワーク
情報社会とよばれるようになって久しいですが、教育の現場は、いまだに「工業社会」止まりです。「標準化・画一化」「大量生産」「規制」「知識の詰め込み」といった体制から抜け出せないでいるのです。
コンピュータの出現によって情報社会がもたらされましたが、皮肉にも、IT教育がもっとも情報社会とほど遠い、工業社会の特色を残しているのが現状です。

学習状況のモニタリング、モチベーションへの働きかけ、学習のタイムマネジメント、学習者へのインヒビション(抑制)、適切なフィードバック、発問、傾聴、「教えないで教える(学ばせる)」…。
学習内容以上に、講師が身につけるべきこれらの指導技術やマインドも、この情報社会で求められている人材を育成するために他なりません。

当社では、従来の教育手法(逐次型教育)に対して、真の情報社会型教育ともいえる効果的な「オブジェクト指向型教育」を実践しています。
 
アーキテクチャの違い
【画像をクリックすると解説を表示します】
 
 知識伝授型から問題解決型へ
知識伝授型から問題解決型へ 従来の教育では、テキストに網羅されている機能などを、一から順番に講師が説明していくことで知識を詰め込んでいくという学習形態でした。これでは、学習の場は講師から学習者への一方通行であり、初歩からの積み上げではなかなか結果がでずに、学んだという実感を得ることもできません。

オブジェクト指向型教育では、ケーススタディによって学習者自らが問題解決に取り組み、講師はそれを支援する「問題解決型」の形態となります。講師は学習者の知識収集や実践といったメソッド(振る舞い)に対してはたらきかけを行うのです。学習者や学習状況を常にモニタリングし、また、短期リリースや吟味・洗練といった反復・肉付け方式に進めることで、2-Wayの展開を実現します。学習者もたしかな手応えをもって確実に学習を重ねることができます。



 講師主体から学習者主体へ
講師主体から学習者主体へ 本来、学習の場は学習者のためにあるにも関わらず、豊富な知識や経験をもった講師が主体となって学習を進めているというのが従来型教育の悪癖の一つです。講師が「インストラクター(指導者)」という立場にたっている状態です。これでは、いま必要とされている「自ら学び続ける」という人材育成はいつまでたっても実現しません。
また、講師が教え込めば教え込むほど学習者は分からなくなるものであり、本来、動機も目的意識も学び方も異なる学習者に対して講師主導のもと一律に教え込むだけでは、退屈感や拒否感が募るばかりなのではないでしょうか。

オブジェクト指向型教育では、問題解決型にみられる通り、「学習者主体」として学習を進めます。学習者自らが計画をたて、試行錯誤をしながら進めていくので自ずと満足感や達成感が向上します。
また、試験やテストによる、二極化された講師からの一方的な評価なのではなく、作品や成果物を自己評価・相互評価するという点も学習者にとって大きなモチベーションとなるのです。
講師は「ファシリテーター(促進者)」として、学習者ごとの進捗や進め方を支援することが重要になります。だからこそ講師は、学習内容はもとより、行動科学・成人学習学への理解やタイムマネジメントといった、たしかな指導技術が必要となります。



 受身的な姿勢から能動的な姿勢へ
受身的な姿勢から能動的な姿勢へ 個人差こそあるものの、人間は誰でも一定年齢を過ぎると、学生時代の学習法(断片知識を無理矢理詰め込む方法)ではなかなか覚えることができません。このような「意味記憶」方式では覚えることができても、あくまで断片として記憶するだけで、応用や活用といったものはなかなか難しくなります。それにも関わらず、現状の教育では表面的・断片的な知識を覚えさせるだけで講師の示した見本のもと、結果のみを学ぼうとする手法(結果まね)がいまだに主流となっています。もともと、義務感や「覚えなければならない」という意識で学習に望んでいるわけですから、効果があがるわけがなく、「教え方」がうまい講師かそうでないかで教育品質にも大きな差が生じます。

オブジェクト指向型教育では、学習者が主体となってケーススタディで学習を進めます。実践的な学習では、体験と知識を連動させるエピソード記憶によって学んだことが確実に身につきます。また、ケーススタディでは、問題の解決はもちろんのこと、「何が問題となっているのか」「何を問題とすべきなのか」という点が主題になってきます。問題の本質がどこにあり、どのように解決していくかを自ら模索すること(「原因まね」)が、学習の効果を促進させます。それが学習者自身の応用力や学習意欲(「もっとやってみたい」という内因的動機)にもつながっていきます。
講師は、学習者を主体に考えながら、どのように学ばせるかという点をレッスンデザインとして定着することで、教育品質を保証・向上させます。
 
レッスンのフレームワーク
レッスンデザインの構成例T 〜 レッスン全体
レッスンデザインをする際、ファシリテーションを意識して設計するとともに、講師間の差異を抑えたり、ノウハウを共有したり、レッスンの再利用を考慮したりといった点も重要になります。
レッスンに必要なフレームワークを整備し、それに従ってレッスンデザインをすることで授業設計の汎用性や生産性を高めることができます。
 
 ヘッダー
レッスン全体の構成
 学習用コンテンツ
テーマ(学習目標メタデータ)
ねらい(学習目標)
内容(概要)
主な機能(要約)
対象者、教材、学習環境
達成目標(成果目標、事実)
 
作品サンプル
表現のレシピ(素材の演出,編集方法)
機能別操作方法(操作と手順)
作品提出シート(制作意図、振り返り)
達成評価(自己評価、相互評価)
学習アンケート  など
 進行表  素材
タイムスケジュール
目次、項目
学習オブジェクト一覧
講師の主なアクション
中心となる学習形式
 
<生データ&メディア>
テキスト
画像(イラスト・写真)
動画、アニメーション
サウンド など
 
レッスンデザインの構成例U 〜 学習オブジェクトとプロセス(フレームワーク)
実際の講座展開を意識して、教育内容と学ばせ方を定義し、カプセル化したものが、個々の学習オブジェクトになります。学習オブジェクトは、それぞれで学習目標や学ばせ方をもっており、講師はそれにしたがってレッスンを進めます。
 
 1. 導入 「オリエンテーション」 学習オブジェクトとプロセス
テーマ・学習のねらいを伝える、学習用コンテンツ、素材データを配布する、達成目標(成果物)をイメージさせる、学習の流れを説明する
 
 2. 起動 「やってみせる」
基本操作の確認をする、表現や制作のレシピを解説する、機能と操作方法を説明する、アレンジの手本を示す
 
 3. 改造 「やらせてみる」
サンプルを選ばせる、思い思いに改造させる、机間巡視する、興味や発案を促す、個別にアドバイスを行う、全体に対しトピック的に機能説明をする
 
 4. 創作 「オリジナル作品制作」
学習のねらい・方針を再確認する、誰に何を創るのか目的を具体化させる、表現・発展への興味付けをする、制作状況、姿勢をモニタリングする、自由な発想・操作をフォローする、作品を吟味・洗練するように仕向ける
 
 5. 収穫 「まとめ」
作品制作終了時間を提示する、最終調整した作品を提出させる、成果物に対する自己評価をさせる、作品発表(&論評)を適宜行う、講座全体の振り返りを行う
 
 
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